MATEMATICA

 

 

In questa pagina ho voluto inserire alcuni giochi didattici creati dall' IPRASE

 (Istituto Provinciale per la Ricerca, l'Aggiornamento e la Sperimentazione Educativi) 

 

Se siete interessati ad alcuni dei giochi didattici inseriti nel sito  "La Scatola dei Segreti", per far studiare i vostri bambini divertendoli, consiglio di scaricarli così potrete utilizzarli ogni volta che volete senza rimanere collegati al sito.
Per certi giochi cliccando sul loro nome si accede direttamente al gioco, per scaricarlo basta cliccare  sulla scritta colorata "qui", oppure siccome per alcuni giochi non è possibile accederci direttamente, per utilizzarli basta cliccare sul titolo del gioco e decidere se aprirlo senza salvarlo oppure scaricarlo e quindi salvarlo sul proprio computer.

 
- LE TABELLINE 
la classica griglia per impararle leggendole
 

 

ECCO I GIOCHI DIDATTICI CREATI DALL' IPRASE...

PER IMPARARE LA MATEMATICA GIOCANDO E DIVERTENDOSI UN SACCO!

(clicca sul nome del gioco interessato per iniziare la tua bella avventura) 

 

 

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IL PIANETA VERDE - (età 7 - 10 anni)
  Obiettivo: riconoscere i numeri che NON appartengono ad una data tabellina 
  Bisogna salvare il pianeta Verde che ora è rosso perchè conquistato dagli alieni!
  Tu sei il capitano della tabellina che puoi scegliere con le frecce. 
Per salvare il pianeta e farlo ridiventare verde devi colpire le navi spaziali nemiche, cioè quelle che non appartengono alla tua tabellina.

 

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BOLLE DI SAPONE - (età 7 - 9 anni)
  Obiettivo: riconoscere i numeri di una data tabellina 
  Riuscirà il gattino a far scoppiare solo le bolle con i numeri della tabellina indicata?
  Ad ogni colpo esatto comparirà un bellissimo pezzetto di arcobaleno, che permetterà al 
  gatto di attraversare il mare, ad ogni colpo errato invece comparirà nel cielo una nuvola che diverrà sempre più grossa  e se si sbagliano molti colpi scoppierà un temporale: cadranno dal cielo grossi goccioloni e il nostro amico gatto si vedrà costretto ad aprire l'ombrello.

 

- IL DOTTOR TOPO - (età dagli 11 ai 14 anni)
Obiettivo: capacità di calcolo con i numeri naturali
Il gioco è ambientato nel tetro laboratorio del dottor Topo che trascorre il suo tempo facendo strani esperimenti. 
Viene proposto un calcolo con i numeri naturali. 
L'esito degli esperimenti del dottor Topo dipende dalla correttezza nell'esecuzione dei calcoli proposti.

 

- GITA NELLO SPAZIO - (età dagli 8 anni in poi)
Obiettivo: trasformare un numero da base dieci ad una base diversa da dieci (Numerazioni in basi non decimali)
L'extraterrestre inizia la sua crociera spaziale; per poter passare da un pianeta all'altro deve presentare il suo codice personale. 
Questo codice consiste in un numero che è l'equivalente di un numero in base dieci, in una base diversa, specifica per ogni pianeta.

 

- SORPRESA - (età dagli 8 anni in poi)
Obiettivo: riconoscere i multipli di numeri dati.
Abbiamo a disposizione tanti pacchi, contrassegnati da un numero, da sistemare negli spazi loro assegnati; per ogni pacco messo al posto giusto otteniamo un regalo che perdiamo se lo sistemiamo al posto sbagliato.

 

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CALDARROSTE - (età dagli 8 ai 13 anni)
Obiettivo: Uso dei simboli > , < , =
Confronto di frazioni, numeri naturali e decimali con i simboli > < =
E' una fredda notte d’inverno. Sul marciapiede simpatica una vecchina sta cocendo castagne da vendere ai passanti. Scopo del gioco è aprire il maggior numero possibile di ricci guadagnando le castagne che andranno a finire in padella e saranno cotte dalla vecchina. Mano a mano che si guadagnano castagne i cartocci di caldarroste vinti aumentano. Per aprire il riccio e far uscire le castagne da cuocere è però necessario confrontare correttamente due numeri (interi, decimali o frazioni) inserendo fra essi il simbolo giusto. Se l’esercizio è svolto correttamente il riccio si apre e due castagne finiscono in padella, altrimenti il riccio fa le linguacce, ma non si apre.

 

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IL DRAGO - (età dai 9 anni in poi)
Obiettivo: eseguire somme di frazioni
Il gioco è ambientato in cima a un colle di fronte a uno splendido castello medievale. 
La principessa rinchiusa nel castello piange affacciata ad una finestra mentre un enorme drago disteso davanti al castello fa la guardia.
Il castello è difeso da numerose cinte di mura, ciascuna con quattro porte di entrata.
Tu sei il cavaliere con armatura e spada posto al di fuori delle mura e devi liberare la principessa.
Sopra ciascuna porta di ogni giro di mura sono scritte delle frazioni.
Tu cavaliere devi selezionare una frazione per ogni cinta di mura, ma attenzione perché la somma di tutte le frazioni individuate deve essere uno.
Con un click del mouse si aprono le porte scelte (sulle porte aperte restano le frazioni selezionate), passata l’ultima porta il cavaliere deve controllare l’esattezza della somma di frazioni cercando di aprire la porta del castello.
Se la somma è esatta il cavaliere uccide il drago, libera la principessa e la storia si corona felicemente. 
In caso di errore il cavaliere viene incenerito dal drago e perde una delle tre possibilità di vita rappresentate dai tre cuori presenti sulla destra.
Il gioco, se impostato ai massimi livelli di difficoltà, (somma di 4 frazioni non semplificate con denominatore inferiore a 100) risulta impegnativo anche per un adulto con buone abilità nel calcolo.

 

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LUNAPORTO - (età 7- 10 anni)
  Obiettivo: riconoscere un dato numero come appartenente all’insieme dei numeri di una data tabellina.
La tua missione è di far atterrare delle astronavi sulla luna. Le astronavi portano i pezzi necessari per costruire una piattaforma spaziale. Ciascuna astronave è contrassegnata da un numero. 
Le astronavi portano i pezzi necessari per costruire una piattaforma spaziale. Ciascuna astronave è contrassegnata da un numero. 
Devi far atterrare ciascuna astronave sul boccaporto esatto (L’astronave numero 20 sul boccaporto 5 corrispondente alla tabellina del 5).

 

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LUPO E LEPRE - (età 7 anni in poi)
  Obiettivo: risolvere le operazioni correttamente e velocemente 
In questo gioco sei nei panni del povero leprotto che deve scappare dal lupo cattivo. Per essere salvo devi dare l'esatto risultato delle operazioni. Per ogni salto devi risolvere mentalmente delle operazioni  aritmetiche: per ogni risposta esatta avanzi di un passo saltando sui barili e avvicinandoti alla casetta, ad ogni risposta errata sarà il lupo a raggiungere la piccola lepre.

 

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CONIGLI E CAROTE - (età 7 anni in poi)
  Obiettivo: acquisire il concetto di divisione (senza resto) 
Mamma coniglio deve distribuire un mucchio di carote fra i suoi coniglietti, aiutala a risolvere ogni volta la divisione corretta. Puoi agire in due modi: il primo, quello più difficile, è scrivere il risultato della divisione nell'apposita casella; il secondo metodo, quello più facile, è cliccare a turno su ogni coniglietto in modo che ogni carota si posizioni sul coniglietto cliccato.

 

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APIMATICA - (età 7 anni in poi)
  Obiettivo: saper classificare i numeri nel loro insieme
  Il gioco è ambientato in un alveare.
  Le api arrivano all'arnia, ciascuna contrassegnata  da un numero, portando un sacchetto di nettare.
Ogni ape deve essere trascinata al proprio posto, vale a dire sul favo dell'insieme corrispondente al proprio numero.

 

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BRUCO - (età 8 anni in poi)
  Obiettivo: saper ordinare dal più grande al più piccolo numeri, lunghezze, pesi
  Il gioco è ambientato su un albero.
  Bisogna ricomporre il corpo del bruco ordinando correttamente tutti i segmenti.
Attenzione però: ciascun segmento, contrassegnato da lunghezze, pesi, capacità o numeri, va collocato precisamente al proprio posto in ordine di grandezza!

 

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TOPO AFFAMATO - (età 8 - 9 anni)
  Obiettivo: associare correttamente la rappresentazione numerica di una frazione con la sua rappresentazione grafica.
  In questo gioco sei  nei panni di un topolino affamato che deve mangiare per crescere. Devi scegliere però la frazione corretta fra quelle proposte per avere la tua razione di formaggio.
È possibile avere frazioni con denominatore generato casualmente oppure specificarlo (da 4 a 10).

 

SCOIATTOLI E GHIANDE - (età da 7 anni in poi)
  Obiettivo: acquisire il concetto di divisione per via formale o attraverso una concreta ripartizione di oggetti. Comprendere il concetto di resto.
 

Mamma scoiattolo deve dividere un mucchio di ghiande fra i suoi scoiattolini…

  Si presenta una divisione sia formalmente con i numeri, sia graficamente in termini di ghiande da dividere fra alcuni scoiattolini. 
  Il bambino può partire dal calcolo formale scrivendo il quoziente e verificando la distribuzione delle ghiande fra gli scoiattolini (più difficile), oppure può partire da un apprendimento di tipo senso-motorio distribuendo le ghiande fra gli scoiattolini e andando a scoprire qual è il quoziente della divisione (più facile). 
  Molte divisioni lasciano un resto di alcune ghiande. 
Mamma scoiattolo capisce che queste ghiande, per essere ripartite, vanno tagliate...

 

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MELE PARI E MELE DISPARI - (età da 6 anni in poi)
  Obiettivo: saper riconoscere numeri pari e numeri dispari.
  Piovono dal cielo mele con etichetta pari e mele con etichetta dispari. 
  Devi raccogliere quelle pari nel cesto del pari e quelle dispari nel cesto del dispari. 
  Mano a mano che si procede esattamente si scopre un paesaggio agreste. 
Alla fine si può vincere una dolce sorpresa.

 

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PIRAMIDI MISTERIOSE - (età da 7/8 anni)
  Obiettivo: Saper risolvere moltiplicazioni trovando il prodotto o uno dei fattori.
  La piramide misteriosa si presenta con alcuni blocchi contrassegnati da un numero ed altri da contrassegnare con il numero esatto (prodotti). 
  Un egiziano ti guiderà alla verifica dei numeri inseriti. I blocchi risolti mostrano un geroglifico e poi il numero esatto in tinta oro. 
Alla fine, quando tutte le moltiplicazioni sono state risolte, la sfinge compare sopra alla piramide e la piramide stessa si apre mostrando un passaggio segreto.

 

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INCUBATRICE MAGICA - (età da 8 anni)
  Obiettivo: Risolvere esattamente equivalenze di lunghezze.
  Esercitazione sulle equivalenze di lunghezze.
  L'esercizio si svolge all’interno di un pollaio dove si trova  un uovo in bilico. 
Viene proposta una equivalenza di lunghezze; in caso di risposta esatta l’uovo rotola verso destra lasciando uscire un pulcino che inizia a camminare e va ad allinearsi in fila indiana con il resto della covata, altrimenti rotola verso sinistra cadendo e rompendosi.

 

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SPARA UOVA - (età da 8 anni in poi)
  Obiettivo: Risolvere esattamente equivalenze di pesi.
  Esercitazione sulle equivalenze di pesi.
L'esercizio si svolge in un prato dove si trovano dei polli, viene proposta una equivalenza di pesi, in caso di risposta esatta una gallina spara un uovo che rotola nel nido, altrimenti lascia sul terreno qualche cosa di meno interessante...

 

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BILANCIA - (età da 8 anni in poi)
  Obiettivo: Uso dei simboli > , < , =
  Equivalenze di peso.
  Gli animali della fattoria vengono pesati su una sorta di altalena assieme ad un sacco di farina. 
  Devi confrontare i pesi indicati ed inserire il simbolo di maggiore, minore o uguale in corrispondenza del fulcro. 
  Verificando l’altalena scende dalla parte del più pesante. 
Se l’esercizio viene risolto esattamente l’animale trova il suo posto nella fattoria presente sullo sfondo.

 

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PUZZLE MATEMATICO - (età dai 6 anni in poi)
Obiettivo: Risolvere calcoli con numeri naturali sulle 4 operazioni
Il gioco propone la risoluzione di operazioni (addizione, sottrazione, moltiplicazione e divisione) con i numeri naturali. Se la risposta è esatta, si scopre una piccola parte di un disegno che, una volta completato, si animerà riservando qualche sorpresa… Se invece si sbaglia una delle caselle già scoperte tornerà ad essere mascherata. Non vi sono vincoli di tempo, è possibile anche risolvere le operazioni su carta per poi digitare il risultato nell’apposito spazio.

 

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MADRE NATURA - (età dai 7 anni in poi)
Obiettivo: calcolo mentale di addizioni e sottrazioni
Il bambino deve aggiungere o sottrarre per nove volte un certo numero a partire da un numero dato. Mano a mano che i numeri sono inseriti esattamente spuntano fiori, crescono animali che riempiono il primo piano dei paesaggi proposti sullo sfondo. La difficoltà del gioco è regolabile, si può infatti stabilire l’operazione (addizione o sottrazione), il numero di cifre del numero di partenza, la grandezza del numero da sommare o sottrarre.

 

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LA TRAVERSATA - (età da 8 anni in poi)
Obiettivo: Data una serie di numeri naturali completare la sequenza
In questo gioco dobbiamo aiutare il cagnolino ad attraversare lo stagno per prendersi l'osso. Solo se la sequenza dei numeri sui tronchi è esatta, questi potranno essere di aiuto e fungere da solido ponte.

 

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MATE BANKOMAT - (età dai 10 ai 12 anni)
Obiettivo: saper eseguire calcoli
Operazioni con i numeri naturali.
Un bancomat per soli matematici. 
Si impostano le difficoltà, si eseguono dei calcoli e, se si opera correttamente il bancomat "sputerà" soldi permettendoci di acquistare dei premi, cancellare il punto interrogativo prima di scrivere il risultato dell'operazione.

 

 

 

 

 

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La scatola dei segreti - by Laura - ringrazia per la grafica

www.myshangrila.it

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