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- LE TABELLINE
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la classica griglia per
impararle leggendole |
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ECCO I
GIOCHI DIDATTICI CREATI DALL' IPRASE... |
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PER IMPARARE
LA MATEMATICA GIOCANDO E DIVERTENDOSI UN SACCO! |
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(clicca sul nome del gioco interessato per iniziare la tua bella avventura)
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IL
PIANETA VERDE - (età 7 - 10
anni) |
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Obiettivo: riconoscere i numeri che NON
appartengono ad una data tabellina |
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Bisogna salvare il pianeta
Verde che ora è rosso perchè conquistato dagli alieni! |
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Tu sei il capitano della
tabellina che puoi scegliere con le frecce. |
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Per salvare il pianeta e farlo
ridiventare verde devi colpire le navi spaziali nemiche, cioè quelle
che non appartengono alla tua tabellina.
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BOLLE
DI SAPONE - (età 7 - 9 anni) |
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Obiettivo: riconoscere i numeri di una data
tabellina |
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Riuscirà il gattino a far
scoppiare solo le bolle con i numeri della tabellina indicata? |
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Ad ogni colpo esatto comparirà
un bellissimo pezzetto di arcobaleno, che permetterà al |
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gatto di attraversare il mare,
ad ogni colpo errato invece comparirà nel cielo una nuvola che diverrà sempre più grossa
e se si sbagliano molti colpi scoppierà un temporale: cadranno dal cielo grossi
goccioloni e il nostro amico gatto si vedrà
costretto ad aprire l'ombrello.
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IL
DOTTOR TOPO - (età dagli 11 ai 14 anni)
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Obiettivo:
capacità di calcolo con i numeri naturali
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Il gioco è
ambientato nel tetro laboratorio del dottor Topo che trascorre il suo
tempo facendo strani esperimenti.
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Viene proposto un
calcolo con i numeri naturali.
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L'esito degli
esperimenti del dottor Topo dipende dalla correttezza nell'esecuzione
dei calcoli proposti.
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GITA
NELLO SPAZIO - (età dagli 8 anni in poi)
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Obiettivo: trasformare
un numero da base dieci ad una base diversa da dieci (Numerazioni in
basi non decimali)
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L'extraterrestre
inizia la sua crociera spaziale; per poter passare da un pianeta
all'altro deve presentare il suo codice personale.
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Questo codice
consiste in un numero che è l'equivalente di un numero in base dieci,
in una base diversa, specifica per ogni pianeta.
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SORPRESA
- (età dagli 8 anni in poi)
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Obiettivo: riconoscere
i multipli di numeri dati.
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Abbiamo a
disposizione tanti pacchi, contrassegnati da un numero, da sistemare
negli spazi loro assegnati; per ogni pacco messo al posto giusto
otteniamo un regalo che perdiamo se lo sistemiamo al posto sbagliato.
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CALDARROSTE - (età dagli 8 ai 13 anni) |
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Obiettivo: Uso
dei simboli > , < , =
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Confronto di
frazioni, numeri naturali e decimali con i simboli > < =
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E' una fredda notte d’inverno. Sul marciapiede simpatica una
vecchina sta cocendo castagne da vendere ai passanti. Scopo del gioco è
aprire il maggior numero possibile di ricci guadagnando le castagne che
andranno a finire in padella e saranno cotte dalla vecchina. Mano a mano
che si guadagnano castagne i cartocci di caldarroste vinti aumentano.
Per aprire il riccio e far uscire le castagne da cuocere è però
necessario confrontare correttamente due numeri (interi, decimali o
frazioni) inserendo fra essi il simbolo giusto. Se l’esercizio è svolto
correttamente il riccio si apre e due castagne finiscono in padella,
altrimenti il riccio fa le linguacce, ma non si apre.
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IL
DRAGO - (età dai 9 anni in poi) |
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Obiettivo:
eseguire somme di frazioni |
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Il gioco è
ambientato in cima a un colle di fronte a uno splendido castello
medievale. |
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La principessa
rinchiusa nel castello piange affacciata ad una finestra mentre un
enorme drago disteso davanti al castello fa la guardia. |
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Il castello è
difeso da numerose cinte di mura, ciascuna con quattro porte di entrata. |
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Tu sei il cavaliere
con armatura e spada posto al di fuori delle mura e devi liberare la
principessa. |
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Sopra ciascuna
porta di ogni giro di mura sono scritte delle frazioni. |
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Tu cavaliere devi
selezionare una frazione per ogni cinta di mura, ma attenzione perché
la somma di tutte le frazioni individuate deve essere uno. |
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Con un click del
mouse si aprono le porte scelte (sulle porte aperte restano le frazioni
selezionate), passata l’ultima porta il cavaliere deve controllare
l’esattezza della somma di frazioni cercando di aprire la porta del
castello. |
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Se la somma è
esatta il cavaliere uccide il drago, libera la principessa e la storia
si corona felicemente. |
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In caso di errore
il cavaliere viene incenerito dal drago e perde una delle tre possibilità
di vita rappresentate dai tre cuori presenti sulla destra. |
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Il gioco, se
impostato ai massimi livelli di difficoltà, (somma di 4 frazioni non
semplificate con denominatore inferiore a 100) risulta impegnativo anche
per un adulto con buone abilità nel calcolo.
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LUNAPORTO
- (età 7- 10 anni) |
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Obiettivo: riconoscere un dato numero come
appartenente all’insieme dei numeri di una data tabellina. |
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La tua missione è di
far atterrare delle astronavi sulla luna. Le astronavi portano i pezzi
necessari per costruire una piattaforma spaziale. Ciascuna astronave è
contrassegnata da un numero. |
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Le astronavi portano i pezzi
necessari per costruire una piattaforma spaziale. Ciascuna astronave è
contrassegnata da un numero. |
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Devi far atterrare ciascuna
astronave sul boccaporto esatto (L’astronave numero 20 sul boccaporto
5 corrispondente alla tabellina del 5).
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LUPO E LEPRE - (età 7 anni in poi) |
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Obiettivo: risolvere le operazioni
correttamente e velocemente |
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In questo gioco sei nei panni
del povero leprotto che deve scappare dal lupo cattivo. Per essere salvo
devi dare l'esatto
risultato delle operazioni. Per ogni salto devi risolvere mentalmente
delle operazioni aritmetiche: per ogni
risposta esatta avanzi di un passo saltando sui barili e avvicinandoti
alla casetta, ad ogni risposta errata sarà il lupo a raggiungere la piccola
lepre.
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CONIGLI
E CAROTE - (età 7 anni in poi) |
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Obiettivo: acquisire il concetto di divisione
(senza resto) |
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Mamma coniglio deve distribuire un
mucchio di carote fra i suoi coniglietti, aiutala a risolvere ogni volta
la divisione corretta. Puoi agire in due modi: il primo, quello più
difficile, è scrivere il risultato della divisione nell'apposita
casella; il secondo metodo, quello più facile, è cliccare a turno su
ogni coniglietto in modo che ogni carota si posizioni sul coniglietto
cliccato.
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APIMATICA
- (età 7 anni in poi) |
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Obiettivo: saper classificare i numeri nel
loro insieme |
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Il gioco è ambientato in un
alveare. |
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Le api arrivano all'arnia,
ciascuna contrassegnata da un numero, portando un sacchetto di
nettare. |
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Ogni ape deve essere trascinata
al proprio posto, vale a dire sul favo dell'insieme corrispondente al
proprio numero.
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BRUCO
- (età 8 anni in poi) |
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Obiettivo: saper ordinare dal più grande al
più piccolo numeri, lunghezze, pesi |
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Il gioco è ambientato su un
albero. |
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Bisogna ricomporre il corpo del
bruco ordinando correttamente tutti i segmenti. |
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Attenzione però: ciascun
segmento, contrassegnato da lunghezze, pesi, capacità o numeri, va
collocato precisamente al proprio posto in ordine di grandezza!
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TOPO
AFFAMATO - (età 8 - 9 anni) |
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Obiettivo: associare correttamente la
rappresentazione numerica di una frazione con la sua rappresentazione
grafica. |
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In questo gioco sei nei
panni di un topolino affamato che deve mangiare per crescere. Devi
scegliere però la frazione corretta fra quelle proposte per avere la tua razione di formaggio. |
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È possibile avere frazioni con
denominatore generato casualmente oppure specificarlo (da 4 a 10).
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SCOIATTOLI
E GHIANDE - (età da 7 anni in poi) |
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Obiettivo: acquisire
il concetto di divisione per via formale o attraverso una concreta
ripartizione di oggetti. Comprendere il concetto di resto. |
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Mamma
scoiattolo deve dividere un mucchio di ghiande fra i suoi scoiattolini… |
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Si
presenta una divisione sia formalmente con i numeri, sia graficamente in
termini di ghiande da dividere fra alcuni scoiattolini. |
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Il
bambino può partire dal calcolo formale scrivendo il quoziente e
verificando la distribuzione delle ghiande fra gli scoiattolini (più
difficile), oppure può partire da un apprendimento di tipo
senso-motorio distribuendo le ghiande fra gli scoiattolini e andando a
scoprire qual è il quoziente della divisione (più facile). |
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Molte
divisioni lasciano un resto di alcune ghiande. |
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Mamma
scoiattolo capisce che queste ghiande, per essere ripartite, vanno
tagliate...
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MELE
PARI E MELE DISPARI - (età da 6 anni in poi) |
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Obiettivo: saper
riconoscere numeri pari e numeri dispari. |
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Piovono
dal cielo mele con etichetta pari e mele con etichetta dispari. |
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Devi
raccogliere quelle pari nel cesto del pari e quelle dispari nel cesto
del dispari. |
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Mano
a mano che si procede esattamente si scopre un paesaggio agreste. |
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Alla
fine si può vincere una dolce sorpresa.
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PIRAMIDI
MISTERIOSE - (età da 7/8 anni) |
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Obiettivo: Saper
risolvere moltiplicazioni trovando il prodotto o uno dei fattori. |
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La
piramide misteriosa si presenta con alcuni blocchi contrassegnati da un
numero ed altri da contrassegnare con il numero esatto (prodotti). |
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Un
egiziano ti guiderà alla verifica dei numeri inseriti. I blocchi
risolti mostrano un geroglifico e poi il numero esatto in tinta
oro. |
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Alla
fine, quando tutte le moltiplicazioni sono state risolte, la sfinge
compare sopra alla piramide e la piramide stessa si apre mostrando un
passaggio segreto.
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INCUBATRICE
MAGICA - (età da 8 anni) |
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Obiettivo: Risolvere
esattamente equivalenze di lunghezze. |
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Esercitazione
sulle equivalenze di lunghezze. |
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L'esercizio
si svolge all’interno
di un pollaio dove si trova un uovo in bilico. |
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Viene
proposta una equivalenza di lunghezze; in caso di risposta esatta
l’uovo rotola verso destra lasciando uscire un pulcino che inizia a
camminare e va ad allinearsi in fila indiana con il resto della covata,
altrimenti rotola verso sinistra cadendo e rompendosi.
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SPARA
UOVA - (età da 8 anni in poi) |
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Obiettivo: Risolvere
esattamente equivalenze di pesi. |
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Esercitazione
sulle equivalenze di pesi. |
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L'esercizio
si svolge in un prato dove si trovano dei polli, viene proposta una
equivalenza di pesi, in caso di risposta esatta una gallina spara un
uovo che rotola nel nido, altrimenti lascia sul
terreno qualche cosa di
meno interessante...
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BILANCIA
- (età da 8 anni in poi) |
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Obiettivo: Uso
dei simboli > , < , = |
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Equivalenze
di peso. |
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Gli
animali della fattoria vengono pesati su una sorta di altalena assieme
ad un sacco di farina. |
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Devi
confrontare i pesi indicati ed inserire il simbolo di maggiore, minore o
uguale in corrispondenza del fulcro. |
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Verificando
l’altalena scende dalla parte del più pesante. |
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Se
l’esercizio viene risolto esattamente l’animale trova il suo posto
nella fattoria presente sullo sfondo.
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PUZZLE
MATEMATICO - (età dai 6 anni in poi) |
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Obiettivo:
Risolvere calcoli con numeri naturali sulle 4 operazioni |
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Il gioco propone la
risoluzione di operazioni (addizione, sottrazione, moltiplicazione e
divisione) con i numeri naturali. Se la risposta è esatta, si scopre
una piccola parte di un disegno che, una volta completato, si animerà
riservando qualche sorpresa… Se invece si sbaglia una delle caselle già
scoperte tornerà ad essere mascherata. Non vi sono vincoli di tempo, è
possibile anche risolvere le operazioni su carta per poi digitare il
risultato nell’apposito spazio.
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MADRE
NATURA - (età dai 7 anni in poi) |
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Obiettivo: calcolo
mentale di addizioni e sottrazioni |
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Il bambino deve
aggiungere o sottrarre per nove volte un certo numero a partire da un
numero dato. Mano a mano che i numeri sono inseriti esattamente spuntano
fiori, crescono animali che riempiono il primo piano dei paesaggi
proposti sullo sfondo. La difficoltà del gioco è regolabile, si può
infatti stabilire l’operazione (addizione o sottrazione), il numero di
cifre del numero di partenza, la grandezza del numero da sommare o
sottrarre.
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LA
TRAVERSATA - (età da 8 anni in poi) |
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Obiettivo: Data una
serie di numeri naturali completare la sequenza |
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In questo gioco
dobbiamo aiutare il cagnolino ad attraversare lo stagno per prendersi
l'osso. Solo se la sequenza dei numeri sui tronchi è esatta, questi
potranno essere di aiuto e fungere da solido ponte.
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MATE
BANKOMAT - (età dai 10 ai 12 anni) |
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Obiettivo: saper
eseguire calcoli |
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Operazioni con i
numeri naturali. |
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Un bancomat per
soli matematici. |
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Si impostano le
difficoltà, si eseguono dei calcoli e, se si opera correttamente il
bancomat "sputerà" soldi permettendoci di acquistare dei
premi, cancellare il punto interrogativo prima di scrivere il risultato
dell'operazione.
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